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Infiltration

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Link ramper.png
Infiltration
Infos sur la technique
Lieu: Château d'Hyrule (A Link to the Past, Ocarina of Time, The Minish Cap, Four Swords Adventures, Spirit Tracks)
Forteresse Gerudo (Ocarina of Time)
Palais Mojo (Majora's Mask)
Palais d'Ambi (Oracle of Ages)
Subrosia (Oracle of Seasons)
Forteresse Maudite (The Wind Waker)
Taverne de Telma (Twilight Princess)
Temple du Roi des Mers (Phantom Hourglass)
Tour des Dieux (Spirit Tracks)
Volcan d'Ordinn (Skyward Sword)
Dédale de l'Est (A Link Between Worlds)
But: Ne pas se faire repérer
Infos sur les jeux
Première apparition : Ocarina of Time
Apparaît dans : Majora's Mask
Oracle of Ages
Oracle of Seasons
The Wind Waker
The Minish Cap
Four Swords Adventures
Twilight Princess
Phantom Hourglass
Spirit Tracks
Skyward Sword
A Link Between Worlds

Dans de nombreux jeux The Legend of Zelda, Link est confronté à une situation particulière : il doit entrer quelque part, généralement dans le château d'Hyrule, et ce sans se faire repérer par les gardes. Ces phases d'infiltration, bien que généralement très brèves dans l'histoire, restent une phase récurrente et emblématique des jeux Zelda.

Esquiver les gardesModifier

Pour esquiver les gardes, Link doit rester vigilant sur les déplacements : Les gardes ont généralement tendance à avoir leur ligne de déplacement propre, et il faut donc anticiper leurs direction pour trouver le moment propice.

Certains demandent également du timing ; Si deux gardes proches ont tous deux des allers-retours à intervalle différent, il faut donc trouver le moment propice, et avant cela, rester caché. Enfin, puisque la discrétion est de rigueur, il faut également avancer doucement, et ne pas faire de roulades.

Attention spoilers: Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

A Link to the PastModifier

A Link to the Past commence par un message télépathique de la princesse Zelda. Le message invite Link et son oncle à se faufiler dans le jardin du Château d'Hyrule. Cependant, cela nécessite d'être un peu furtif, que les soldats ne sont pas activement à la recherche de lui-même ou qui garde l'entrée secrète.

Ocarina of TimeModifier

Infiltration oot.jpg
La phase d'infiltration de ce jeu est courte et assez simple : Lorsque Link enfant part pour le château d'Hyrule, afin de voir la princesse Zelda, Malon le prévient de la présence des gardes, et lui indique une échelle de lierre pour entrer dans la cour du château. Elle lui donne également une cocotte de poche, lui demandant de réveiller son père Talon. Link devra donc monter la paroi de lierre pour avancer dans la cour sans se faire voir par les gardes : Les gardes ici ne bougent pas, et Link doit simplement trouver le bon itinéraire et ne pas courir droit devant pour ne pas être vu des gardes. Il doit ensuite monter une petite bute à gauche de l'entrée et se laisser tomber dans les douves du château pour ne pas se faire remarquer des gardes à l'entrée. Une fois sorti de l'eau, Link devra alors réveiller Talon à l'aide de la cocotte de poche, et ainsi il pourra déplacer les blocs pour entrer dans un petit espace menant aux jardins. Ensuite, il devra continuer le chemin linéaire sans se faire voir par les gardes grâce aux haies dans les jardins, qui ont un paterne (= déplacements réguliers, répétés). Enfin, il trouvera Zelda à la fin du parcours.

Majora's MaskModifier

L'infiltration prend place dans les jardins intérieurs du palais Mojo. Link s'y faufile afin de parler au singe retenu prisonnier par les Mojos, qui est le seul qui est capable d'aider Link à accéder au Temple de Bois-Cascade.

Oracle of Ages et SeasonsModifier

Frère étrange plume de roc.jpg
Dans Oracle of Ages, Link doit trouver une opportunité pour se faufiler dans le palais d'Ambi.

Dans Oracle of Seasons, lorsque Link rencontre Rosa dans Holodrum, il doit la suivre sans se faire repérer pour trouver l'entrée de Subrosia.

Les pickpockets Subrosian peuvent lui voler la plume de Roc. Pour la récupérer, Link doit se déplacer furtivement dans la suite frères Étranges sans se faire repérer et voir où ils enterrent la plume.

The Wind WakerModifier

L'infiltration se déroule à la forteresse Maudite. Lors du premier passage, Link a perdu son épée durant le catapultage et doit se faufiler pour atteindre sa sœur Arielle. Link doit éviter les lumières des projecteurs, qui sont activés par des Bokoblins, il faut donc les éliminer pour déactiver les projecteurs. A l'intérieur de la forteresse, ce sont les Molblins qui font des rondes, pour passer leur surveillances, Link doit se cacher dans un tonneau pour passer inaperçu, mais si Link bouge pendant que les Molblins regardent vers lui, il se fera jeter en prison.

The Minish CapModifier

Lorsque Link a réparé l'épée Blanche, il doit retourner au château, pour trouver le sanctuaire et placer les deux éléments dans la lame. Cependant, Vaati emprisonnera le roi et prendra son apparence, empêchant Link d'accéder au château lorsqu'il aura trouvé le troisième élément. Heureusement, il existe un passage secret depuis le jardin pour aller directement au Sanctuaire, mais le jardin est minutieusement gardé.

Le passage se trouve dans la partie Ouest du jardin. Les murs de haie forment une sorte de petit labyrinthe et des gardes font des aller-retours dans tout les couloirs. Link doit alors se cacher dans un coin et attendre que le garde passe pour se faufiler dans son dos. La tâche devient ardue lorsque plusieurs gardes surveillent, avec des mouvements son synchronisés. Il faut alors attendre le moment ou les deux gardes arrivent en même temps, et repartent donc tout les deux, laissant le champ libre. Le chemin pour passer est le suivant :

  1. Attendez que le premier garde monte, glissez vous dans le petit couloir à sa droite ; Attendez qu'il redescende et continuez tout droit.
  2. Attendez que le garde soit de dos et continuez à gauche. Descendez et cachez vous derrière la haie.
  3. Ici, il faut attendre le bon moment : Quand le garde à gauche est remonté et que le garde en bas se dirige vers l'Ouest, foncez et allez vous cacher tout en bas, derrière le buisson. Il faut maintenant attendre que le garde de gauche soit en haut et descende, et que le garde du bas soit à gauche et aille vers la droite. Passez derrière le premier garde dès que l'autre soit derrière la haie à gauche, et montez tout au Nord sans vous arrêter. Tranchez les plantes pour découvrir l'échelle menant au Sanctuaire.

Après avoir récupéré le dernier élément, Link devra à nouveau s'infiltrer par le jardin pour obtenir l'Épée de Quatre.

Four Swords AdventuresModifier

Infiltration fsa.jpg
Infiltration du Château d'Hyrule est l'étape finale Niveau 4 : A l'Orée des Champs dans Four Swords Adventures sein après deux Le Champ et Le Marais.




Twilight PrincessModifier

Dans Twilight Princess, Link, dans sa forme de loup, doit se faufiler à travers les cordes tendues sur des étagères dans le taverne de Telma pour amener Midona, qui est blessée, à la princesse Zelda. Link doit faire attention à ne pas casser de jarres pour ne pas se faire repérer.

Dans le camp des Bulblins avant que Link atteigne la tour du Jugement, Link peut se faire repérer par les Bulblins mais ne se ferra pas pour autant capturer. Il a le choix entre passer furtivement dans le camp jusqu'à atteindre la Tour du Jugement ou bien passer en force en éliminant les Bulblins qui sont sur son passage. Cette situation est différente des autres infiltrations que Link peut effectuer dans la saga.

Phantom HourglassModifier

La phase d'infiltration prend une partie importante dans ce jeu car elle est présente dans le temple du Roi des Mers, où Link doit progresser sans se faire voir par les Spectres. Ici, il faut absolument connaître le trajet de chaque Spectre pour les éviter et trouver le chemin pour continuer. Si un Spectre voit Link, il peut toujours se réfugier dans un Sanctuaire pour devenir invisible aux yeux de l'armure. Les Spectres sont aussi sensibles au bruit, et il est possible de jeter une bombe ou de donner un coup d'épée dans un mur à proximité pour faire déplacer un Spectre. Attention toutefois, il n'en sera que plus vigilant. Le champ de vision présent sur la carte est essentiel pour ne pas se faire voir.

Spirit TracksModifier

Infiltration st.jpg
La phase d'infiltration commence vers le début du jeu, ou Link vêtu en garde doit aider Zelda à s'enfuir du château. Cette fois ci, ce n'est pas Link mais Zelda qui doit se déplacer furtivement, ce qui donne accès à un nouvel aspect inédit et ô combien efficace pour l'infiltration : la coopération. Link étant vêtu comme les gardes, il passe parmi les siens aux côtés des autres, et peut donc parler à un garde pour faire diversion. Alterner les déplacements de Zelda et Link permet d'être plus discret et efficace.

Dans la tour des Dieux les rôles sont inversés ; Tout comme dans Phantom Hourglass, Link doit passer inaperçu auprès des Spectres, mais Zelda, qui est dans le corps d'un des leurs, peut elle-même aider Link en parlant aux autres Spectres pour faire diversion. La coopération sera donc essentielle.



Skyward SwordModifier

Dans Skyward Sword, Link doit trouver le dragon Ordinn, et visiter tout le volcan sans se faire voir par un Bokoblin. Il doit récupérer tout son équipement, volé par les Bokoblins, avant de pouvoir les attaquer à l'épée, celle-ci figurant parmi les derniers objets trouvés. Une fois le dragon rencontré, tous les Bokoblins disparaissent mais il reste tout de même des vestiges de cette partie du jeu.


A Link Between WorldsModifier

Dans A Link Between Worlds, Link doit se rendre dans le palais des Ténèbres. Mais pour cela il doit traverser le dédale de l'Est qui se trouve à Lorule, où des gardes font des rondes constamment. Ces derniers tiennent des lanternes puisque tout le dédale est plongé dans l'ombre. Si Link se fait surprendre, il sera envoyé dans un cage, et peut en sortir en se déplaçant dans les murs.

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