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Mer d'Arbres

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La Mer d'Arbres est le premier donjon de Four Swords.

Sur la carte d'Hyrule, il est situé non loin du temple du Savoir et de l'épreuve du Héros. Ce niveau est composé de deux terrains normaux, et d'un combat de boss.

Les donjons de Four Swords, appelés "stages", diffèrent de ceux d'autres jeux, dans la mesure où le jeu en lui même n'est, justement, composé que de stages, et qu'il existe plusieurs parcours différents pour un même stage. Ainsi, les deux terrains visités par les jeunes héros sont à chaque fois choisis aléatoirement, et il n'existe pas vraiment de tracé type. De plus, les quatre héros peuvent décider de commencer par n'importe quel donjon, et la Mer d'Arbres n'est donc pas forcément le premier lieu visité après le temple du Savoir.

DéplacementModifier

Le déplacement au sein des stages de la Mer d'Arbres est assez libre: en effet, ils ne sont pas linéaires, et les Links peuvent bien souvent décider de partir dans n'importe quelle directions. Parfois, il y a des portes ou des blocs qui sont fermés, et qui nécessitent une clé. Cependant, il arrive qu'il y ait dans un stage, plus de clé que nécessaires, pour que les héros soient libres de prendre celle qu'ils désirent. De même, certains objets sont parfois nécessaires pour pouvoir avancer. Les principaux objets utilisés dans la Mer d'Arbres sont la cape de Roc; les bottes de Pégase; les bombes et parfois le bouclier. On retrouve aussi fréquemment des maîtres du rubis dans des coffres, qui font perdre une environ 6 rubis à la personne touchée. Il s'agit d'un stage globalement simple, malgré quelques terrains qui posent une difficulté supérieure. (Notamment un avec des Sorciers qui lancent des halos, et reviennent en boucle)

Les ennemis retrouvés sont les Octoroks, les Rubis Like, les Moblins; les Zol et les Ropes principalement, même si il arrive qu'il y ait des Gore-Oeil ou des Armos notamment.

Les principales énigmes sont basées sur l'entraide entre les héros, et l'utilisation évidente d'objets tel la cape de Roc. C'est un stage forestier, mais aussi aquatique dans certains terrains. On retrouve du courant, quand il y a de l'eau, et parfois des tourbillons qui font perdre un cœur. Link n'est pas obligé, en général, de sauter dans l'eau pour finir le stage, et il s'agit surtout d'un inconvénient qui lui fait perdre du temps.

Le boss Manhandla
Le boss est Manhandla, un boss récurent de la série. Elle est relativement simple à battre, en tant que premier boss théorique du jeu. Vaincue, elle permet aux héros d'aller parler à la grande fée de la Forêt, qui leur donne une clé. (D'argent; d'or ou du héros en fonction du nombre de rubis collecté, et du nombre de fois que le stage a été fait) Elle leur conseille ensuite de se diriger vers les autres stages pour avoir une autre clé.

Ennemis rencontrésModifier

GalerieModifier

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