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Navire Fantôme

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Navire Fantôme
Navire Fantôme
Infos sur le lieu
Région Nord Ouest
Boss Quatre Sœurs Cubus
Élément
OmbreElement
Infos sur les jeux
Apparaît dans Phantom Hourglass

Le Navire Fantôme est le quatrième donjon de Phantom Hourglass.

HistoireModifier

Attention spoilers: Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Au début du jeu, Tetra est capturée par le Navire Fantôme. Link ne parvient pas à la sauver et tombe par dessus bord. Il se réveille sur l'île Melka et part à la recherche du navire. Après avoir réuni les trois esprits, Link parvient finalement à le localiser. A l'intérieur, Link rencontre une jeune fille qui lui demande de secourir ses sœurs, captives dans le bateau. Ce sont en fait les quatre sœurs Cubus qui tentaient de lui tendre un piège et Link doit finalement les affronter.

Après les avoir vaincues, Link retrouve Tetra, qui a été changée en pierre. Siwan apparaît et lui explique que son énergie vitale a été volée par Bellum, et que pour la sauver, il doit le vaincre. Il révèle ensuite qu'il est en fait le roi des Mers, obligé de rester sous la forme d'un vieillard à cause de l'influence de Bellum. Linebeck, dont le but était de trouver le trésor du Navire Fantôme (qui n'existe d'ailleurs pas), refuse de continuer l'aventure jusqu'à ce que Siwan lui promette de lui exaucer un vœu. Ils partent ensuite à la recherche d'une épée capable d'éliminer Bellum.

Link combat Bellum dans le temple du Roi des Mers, mais ce dernier survit et prend possession du Navire Fantôme. Link doit l'affronter à bord du bateau de Linebeck (voir : Navire Fantôme (Boss)).

A la fin de l'aventure, Link et Tetra se réveillent sur le Navire Fantôme. Alors qu'ils remontent sur le Navire Pirate, le Navire Fantôme disparaît.

DonjonModifier

Le donjon est composé de plusieurs étages qui correspondent à une difficulté. Au début du premier étage, on rencontre une petite fille, qui dit être la cadette des quatre sœurs Cubus. Elle demande à Link de l'aider à retrouver ses sœurs, et Link accepte. On retrouve la deuxième sœur à cet étage. Une fois qu'on l'a trouvée, il faut la ramener à sa petite sœur, mais attention. Elle s'arrête et crie si une Skulltula tombe près d'elle, ou si Link va trop loin et n'est pas très rapide. Une fois ramenée à bon port, elle indique qu'elle ne sait pas où est Tetra, mais que ses aînées doivent savoir. Link part donc pour l'étage inférieur. De nouveaux ennemis apparaissent: les Faucheurs. Ils sont semblables aux spectres, sauf pour leur apparence. Ils ressemblent à de grands squelettes qui lévitent, entourés de cape, et qui tiennent une faux. Attention, les faucheurs voient et passent à travers les murs! En leur tirant une flèche dans le dos, Link les étourdis. La troisième sœur indique deux coffres, et dit à Link d'en prendre un. Si Link ouvre celui qu'elle conseille, il obtiendra un roupir, qui fera apparaître un autre faucheur. Il faudra guider la sœur vers ses cadettes. Si une araignée la fait crier, les faucheurs accourront. Elle ne craint rien, mais ce n'est pas le cas de Link. Un fois en haut, elle indiquera qu'elle non plus ne sait pas où est Tetra. La dernière sœur se trouve tout en bas. Elle dira à Link de ne pas tirer de flèche dans le dos des faucheur, cela les mettrait en colère. Une fois réunis, les Cubus emmènent Link dans une salle de jeu, et se révèlent être le boss du donjon.

BossModifier

Les quatre sœurs se changent en monstre, et se mettent à léviter. Elles soumettent à Link une partie de Volley Vicieux. Trois lancent des rayons de lumière tandis que la quatrième envoie une balle d'énergie, qu'il faut renvoyer à l'épée. La première sœurs en deux coups. La suite devient compliquée, les sœurs se passent la balle avant de la renvoyer. Quand à la dernière, elle envoie de fausses balles, avant de mourir. En mourant, elle donne la clé Spectrale, qui permet d'ouvrir la porte menant à la dernière salle du donjon.

GalerieModifier

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