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Cette page explicite les termes généraux du Speedrun. Notez que la communauté du speedrun est immense, et qu'il existe un très grand nombre de termes techniques. Aussi, seuls ceux en rapport plus ou moins direct avec les jeux The Legend of Zelda seront ici décrits.

Vocabulaire généralModifier

On retrouve des termes communs à tous les speedrun, ceux des jeux Zelda ne faisant pas exception.

  • Les frames désignent les images. Comme on parle d'images par seconde dans le milieu du cinéma, on peut parler de frames par seconde ou FPS dans le milieu du jeu-vidéo (à ne pas confondre avec First Person Shooter, un style de jeux-vidéos qui porte les mêmes initiales mais qui n'a rien à voir!)


  • Link épée
    La hitbox (littéralement "boîte où l'ont frappe") désigne la partie d'un personnage, d'un objet, d'un ennemi, sensible à une interaction: par exemple, la hitbox de Link et de son épée dans A Link to the Past est ici matérialisée sur l'animation ci-contre, le carré vert représentant celle de Link et le rouge celle de son épée. On peut donc voir qu'il est "invincible" au niveau de son bonnet: cela signifie que si un coup latéral le frappe à ce niveau-là où sa hitbox n'est pas définie, il ne prendra pas de dégât, alors qu'à l’œil, il semblerait qu'il ait été touché.

Les défauts de hitbox trop permissives peuvent être utilisés en speedrun. Dans Super Mario Bros. notamment, Mario peut frôler les plantes Piranha sans prendre de dégât, alors qu'à l’œil, on jurerait qu'il se soit fait toucher.

  • En lien avec les frames, on retrouve les frames d'invulnérabilités, pendant lesquelles le personnage incarné est invincible. Ces frames peuvent être utilisés afin de passer une série d'ennemis sans les combattre par exemple. Four Sword est connu pour les frames d'invulnérabilités extrêmement courtes de Link!


  • La RNG, pour Random Number Generator, qui basiquement, désigne l'aléatoire: en effet, dans une run, beaucoup de portions sont prédéterminées, ce qui signifie que le runner peut apprendre "par cœur" le comportement des ennemis, des blocs ... mais pas toutes: certains passages de speedrun relève plus ou moins de la chance.


  • Les inputs, qui désignent en fait l'action effectuée par le speedrunner à chaque instant: appuyer sur A est un input, appuyer sur la gâchette droite d'une manette en est un aussi ... Un speedrun démarre généralement au premier input (c'est-à-dire dès que le joueur appuie pour la première fois sur un bouton), et termine au dernier input (dernier bouton pressé en fin de run).


  • Un split, qui caractérise un accomplissement spécifique: pour rendre un speedrun plus facilement lisible pour les spectateurs et même pour les runners, on a ajouté, entre le début de la run et le temps final correspondant au dernier input, des temps intermédiaires. On peut par exemple retrouver un temps intermédiaire après chaque donjon pour les jeux Zelda, qui définit l'instant au bout duquel le runner ayant réalisé la run de référence a complété un donjon. Ces étapes intermédiaires constituent les "splits".


  • NTSC et PAL. Ces deux sigles, pour "National Television System Committee" et "Phase Alternating Line", correspondent à deux standards de codages différents. Sans rentrer dans les détails, les jeux européens sont codés en PAL, et les jeux américains et japonais (entre autre) en NTSC. La différence entre les deux formats réside dans la fréquence porteuse couleur utilisée: 60Hz en NTSC et 50Hz en PAL. Certains téléviseurs PAL permettent de choisir entre un mode d'affichage 50Hz ou 60Hz.


La conversion NTSC / PAL est une étape au cours du processus du développement d'un jeu. Aussi, on retrouve des différences entre deux versions, bien souvent au niveau de la vitesse du jeu, mais parfois, les écarts entre NTSC et PAL sont bien plus conséquents: corrections de bugs, de dialogues ... Dans le domaine du speedrun, il est extrêmement important de définir si une run est réalisée sur la version NTSC ou PAL du jeu, puisqu'il peut y avoir des écart de vitesse entre les deux! Notamment, les jeux originaux en japonais (NTSC) ont souvent des dialogues plus courts.

  • Un run killer est un moment de la run connu pour pouvoir potentiellement ruiner la progression du speedrunner et l'obliger à recommencer. Les runs killers peuvent être des séquences difficiles du jeu dont la difficulté est provoquée soit par le jeu lui-même (volonté des développeurs de créer un passage ardu), ou par les conditions imposées par le speedrun (peu de cœurs récupérés, pas d'amélioration de tunique ...). Il peut aussi s'agir d'un passage avec de l'aléatoire, qui fait perdre un temps énorme au runner s'il n'a pas de chance.


Types et catégories de runModifier

Il existe deux catégories de speedrun:

  • Le Tool Asisted Speedrun (TAS), fait à l'aide d'un émulateur ou d'un appareil permettant de faire défiler les frames une à une, et permettant de faire des sauvegardes temporaires (savestats) à chaque instant. Les TAS sont les runs qui mettent le plus de temps à sortir, mais ce sont également les plus rapides, vu que les "runners" peuvent optimiser leur temps à la frame près grâce aux outils qu'ils ont à disposition.


  • Le Speedrun simple, fait sur console (sauf si cela est impossible), et sans outils. Les temps sont plus longs, certains glitchs réalisables en TAS ne le sont pas en speedrun classique, mais ceux-ci correspondent entre guillemets à une course "humainement réalisable" (les records de TAS étant toujours impossibles à réaliser, car demandant un niveau de maîtrise inenvisageable en plus d'une chance parfaite pour les passages avec de la RNG)



Ces deux catégories sont toutefois divisés en plusieurs types différents:

  • Le Any%, qui consiste à finir un jeu le plus rapidement possible, en usant éventuellement de glitchs et de tricks non prévus pour avancer plus rapidement. En any%, on ne cherche pas à terminer le jeu entièrement (aka: terminer toutes les quêtes annexes, visiter tous les donjons ...)


  • Le 100%, type de run où le jeu doit être entière fini. La définition d'"entièrement fini" varie d'un jeu à l'autre: cette appellation désigne par exemple, dans Ocarina of Time, le fait de tuer toutes les Skulltulas d'Or, de récupérer chaque réceptacle de cœur, et aussi chaque objet. De manière générale, les runs 100% pour les jeux Zelda consistent à finir tous les donjons en récupérant tous les objets, mais il y a parfois quelques subtilités supplémentaire.


  • Le Low %. Cette catégorie n'est pas la plus populaire pour les jeux Zelda. Elle est plus développée pour la saga Metroid notamment. Il s'agit de terminer l'aventure en récupérant le moins d'objets possibles. Tous les jeux n'ont pas tous une run low %. Parmi les plus célèbres, on retrouve celle de Majora's Mask, terminée avec 17 objets, et en ne récupérant que 2 masques de transformation!


  • Le Glitchless. Dans ces types de speedrun, les glitchs majeurs sont interdits. Cette catégorie a été créée car certaines runs exploitant un gros glitch sont tellement courtes et incompréhensibles qu'elles ne reflètent rien du jeu originel, et les gens ont trouvé dommage de passer ainsi sous silence le cœur d'un jeu. Dans A Link to the Past par exemple, il existe un glitch qui permet de passer directement du château d'Hyrule à la dernière salle de la pyramide avec la Triforce sans même affronter Ganon. Le jeu est fini en 3 minutes environ, mais on ne voit quasiment rien. Attention toutefois: en glitchless, les gros skips sont interdits, mais certains glitchs moins conséquents restent autorisé.

GlitchsModifier

Forcément, les glitchs sont très présents en speedrun, et il existe des termes spécifiques régulièrement réutilisés:


  • OOB pour Out-of-Bounds.
    Out of Bond
    Il s'agit d'un cas où l'on franchit les limites du jeu: dans un jeu, le monde est fermé, il y a des limites qui sont matérialisées par un précipice, un mur invisible ou non, le bord d'un écran ... Normalement, le personnage n'est pas censé pouvoir aller au-delà des limites imposées, mais il y a des glitchs qui le permettent. Sur l'image ci-contre, on voit Link passer au travers d'un mur au temple de la forêt dans Ocarina of Time.


  • Le damage boost qui consiste à prendre des dégâts afin de gagner du temps.


  • Le pause buffer: certains glitchs demandent beaucoup de précision, ou bien un timing précis (ou bien les deux en même temps!). Le pause buffer consiste à utiliser à son avantage le menu pause pour réussir une action entreprise de ce type. Dans certains jeux, le pause buffer fait partie intégrante d'un glitch (il n'est pas là seulement pour gagner en précision). C'est le cas notamment dans Pokémon rouge, où le pause buffer permet de réaliser le célèbre bug du Croupier.


  • Death warp. Mourir intentionnellement, pour gagner du temps (éviter une cinématique, revenir à l'entrée d'un donjon ...), ou pour réaliser une action un peu plus exotique. Dans Skyward Sword notamment, il y a une sorte de death warp réalisable: mourir dans le jeu, puis appuyer sur "réinitialiser" dans le menu wii à un moment très précis, permet de reprendre sur l'écran titre après la réinitialisation, et de contrôler Link, chose normalement impossible. Ensuite, relancer une partie tout en sauvegardant sa progression auprès d'une statue d'oiseau de Célesbourg permet de reprendre la partie où on s'était arrêté avant la mort de Link ... mais dans un monde un peu différent, où les couleurs sont beaucoup plus flashy et où certains masques de collision disparaissent. Dans Ocarina of Time, un death warp permet de passer toutes les cinématiques qui suivant l'obtention d'un médaillon.

Termes spécifiques aux jeux ZeldaModifier

En plus des termes génériques, on retrouve aussi des termes spécifiques à la licence Zelda.

  • Infinite Sword Glitch, qui est un glitch dans Ocarina of Time et Majora's Mask qui permet d'attaquer à l'épée sans avoir à la brandir (voir la vidéo plus bas). Il s'agit de se tenir proche de quelque chose avec lequel on peut interagir, d'appuyer sur R pour se baisser, puis sur B pour attaquer, et très vite, d'appuyer sur A pendant que Link se baisse et attaque. Si l'action est accomplie comme il faut, il interagira avec l'objet (si c'est un panneau, il le lira), mais le coup donné avec B restera en mémoire, comme s'il était toujours en train de frapper. Ainsi, le jeu considère que l'action de frapper avec l'épée est effectuée à chaque frame, permettant d'infliger des dégâts très importants très rapidement.
  • Le superslide est là aussi un glitch des opus 64: il s'agit de prendre un dégât (avec un ennemi ou une bombe), tout en faisant une roulade, et en essayant de ramasser un objet comme une pierre ou un buisson, et en levant le bouclier. Le superslide est réalisable avec une simple bombe: en effet, il s'agit de poser la bombe, qui fera office à la fois d'objet à ramasser, et de manière de recevoir un dommage. Il existe un nombre assez importants de termes relatifs au superslide, suivant les conditions dans lesquels celui-ci est réalisé (Extended Superslide, Water Extended Super Slide...)
  • Le bomb hover est en lien avec l'infinite sword glitch: après l'avoir performé, Link doit poser une bombe et faire un saut arrière au moment où elle explose: il restera en l'air, ce qui lui permettra d'atteindre des plateformes élevées après plusieurs sauts réussis.
  • Le Bottle Adventure et Reverse Bottle Adventure, qui a donné son nom à un type de run dans Ocarina of Time, est un glitch qui permet de changer l'adressage du jeu, en modifiant les valeurs des adresses mémoires. De manière basique: chaque élément de l'inventaire possède une certaine valeur. Pour performer le glitch, il faut mettre un objet sur le bouton C-droite, puis réussir à équiper un flacon sur le bouton B. (Réalisable grâce à un autre bug qui implique la canne à pêche et le bâton Mojo). Une fois le flacon assigné à B, il faut prendre puis relâcher quelque chose avec (cela marche avec les poissons et les insectes, mais le glitch est plus souvent réalisé avec les insectes). En faisant ceci, Link va se retrouver avec un ou plusieurs élément(s) supplémentaire(s) qui dépendent de l'objet qui était assigné au bouton C droite.

GalerieModifier

  • Infinite Sword Glitch
Ocarina of Time - Glitch - Infinite Sword Glitch00:47

Ocarina of Time - Glitch - Infinite Sword Glitch

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