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The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 Zeruda no Densetsu Mugen no Sunadokei), est un jeu vidéo d'action-aventure sorti le 19 octobre 2007 sur Nintendo DS. Il a été développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Il est le quatorzième opus de la saga The Legend of Zelda et est également le premier à sortir sur Nintendo DS. Les développeurs ont misé sur l'écran tactile de la console afin de permettre au joueur de jouer au jeu entièrement au stylet. En mai 2008, le jeu s'est écoulé à 4,1 millions d'exemplaires.

DescriptionModifier

Son existence a été officiellement dévoilée lors du salon Game Developers Conference le 23 mars 2006 lors d'une conférence de presse par le président en place de Nintendo, Satoru Iwata. La sortie a été retardée pour finaliser le gameplay. C'est l'un des jeux les plus attendus de l'année 2007 en raison du succès des épisodes précédents. Le jeu est sorti officiellement le 23 juin 2007 au Japon mais il était disponible en ligne et téléchargé par de nombreux fans dès le 20 juin 2007. Un joueur au pseudonyme de Mind Open (MO) a mis en ligne une solution du jeu dès le 21 juin 2007, soit deux jours avant le lancement du jeu au Japon alors que le forum de Nintendo mentionne pour sa part la mise en ligne de vidéos de la version japonaise du jeu sur YouTube avant même sa sortie et le bannissement de fans trop empressés sur le site de GamesFaqs. Une foire aux questions en anglais explicite le fonctionnement de cette version japonaise jouable au stylet de manière intuitive. Grâce au cel-shading, le style graphique est le même que celui du jeu The Wind Waker.

Placement dans la chronologieModifier

La chronologie a été dévoilée dans Hyrule Historia. Selon Hyrule Historia, Phantom Horglass prend place dans la timeline de Link adulte et se déroule après The Wind Waker, pendent l'ère des grands voyages. On apprend dans le jeu que Phantom Hourglass est la suite directe de The Wind Waker, le Link de Phantom Horglass est donc le héros du Vent de The Wind Waker. Phantom Horglass est également le préquelle de Spirit Tracks, qui se déroule un siècle après. Hyrule Historia nous dévoile que Link et Tetra sont à la recherche d'un nouveau continent pour refonder le royaume disparu d'Hyrule.

HistoireModifier

Attention spoilers: Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

A l'aube d'une nouvelle aventure Modifier

Après leur aventure survenue quelques mois auparavant dans The Wind Waker, Link, Tetra et toute l'équipe pirate sont partis au gré du vent, sur leur fidèle bateau, vers un nouvel horizon. Tetra est à la recherche d'un prétendu bateau fantôme ; selon elle, une bande de pirates qui ne respectent pas le code de la piraterie et qu'elle compte bien rappeler à l'ordre. Soudain, le bateau se retrouve entouré de brouillard au milieu duquel surgit le navire fantôme. Il frôle le bateau de Tetra et s'arrête à coté. Tetra en profite pour monter à bord. À peine est-elle montée qu'un éclair illumine le ciel accompagné du hurlement de Tetra, tandis que le navire s'éloigne à toute allure. Link se précipite et parvient de justesse à s'agripper au bastingage, mais il finit par tomber à l'eau. Il rêve alors de Tetra entourée d'un halo de lumière peu à peu englouti par les ténèbres. Elle supplie Link de la sauver.

Naufrage, le Temple du Roi des Mers et Linebeck Modifier

À son réveil, il se retrouve sur une plage. Une petite fée blanche nommée Ciela lui demande ce qui lui est arrivé. Link lui raconte. À la mention du navire fantôme, Ciela explique que d'après les rumeurs on ne revoit jamais ses victimes et lui propose de l'accompagner chez Grand-papy qui pourra peut-être lui en apprendre davantage, ce dernier l'ayant recueillie après qu'elle ai perdu la mémoire. On fait alors la connaissance de Grand-papy, un vieil homme nommé Siwan qui lui conseille d'abandonner sa recherche du navire fantôme car selon lui "le mal gonfle ses voiles" et que "chercher ce bateau, c'est chercher sa fin". Finalement devant l'insistance de Ciela il révèle à Link qu'au port un marin nommé Linebeck pourra sûrement le renseigner. Ciela décide de l'accompagner et Siwan les met en garde contre les monstres qui pullulent depuis quelques temps. Link se précipite alors mais à peine est-il sorti qu'a lieu un tremblement de terre. Ciela s'étonne car les tremblements de terre sont de plus en plus nombreux et craint que ce ne soit mauvais signe. Link reprend sa route mais malheureusement, le pont permettant d'aller au port a été brisé par le tremblement de terre. Une femme parle alors au héros d'un autre passage permettant de se rendre au port mais ajoute qu'il est malheureusement infesté de monstres. Ciela parle alors à Link de l'épée que Siwan garde dans sa remise, il décide donc d'aller la voler mais Siwan le surprend. Finalement comprenant que ni Link ni Ciela ne renonceront, il apprend au héros à se servir de l'épée.

Link se rend ensuite au port où il apprend que Linebeck est allé au temple du Roi des Mers, un temple construit pour vénérer le Roi des Mers. Link se précipite au temple. A peine est-il entré que Ciela entend un bruit : c'est Linebeck pris au piège. Linebeck prétend alors être blessé à la cheville et demande à Link de le délivrer, mais il lui prévient qu'aujourd'hui le temple est victime d'une malédiction qui aspire l'énergie de ceux qui osent y pénétrer : seul certains sanctuaires en violet sont épargnés. Mais à peine Linebeck est libre qu'il s'enfuit au port. Link le rattrape et lui explique qu'il est à la recherche du navire fantôme. Linebeck, qui cherche aussi le navire fantôme car il croit que celui-ci renferme de nombreux trésors, envoie Link dans le temple pour chercher un indice sur le navire. Link découvre alors la première carte marine. Lorsqu'il rejoint Linebeck hors du temple, celui-ci s'enfuit avec la carte. Il retourne au port et trouve Siwan en grande discussion avec Linebeck. Siwan explique que la carte à un secret. Link gratte alors la carte, révélant un symbole dessiné sur l'une des îles, l'île du feu : le symbole de la force (c'est le symbole de Din mais les déesses ne sont pas présentes dans ce jeu). Siwan explique qu'une voyante nommée Astrid vit sur cette île. Linebeck décide de s'associer à Link et tous les deux prennent la mer.

A la recherche des trois esprits et du Navire Fantôme Modifier

Île du Feu, Temple du Feu et l'esprit de la Force Modifier

Arrivé sur l'ile, Link se rend chez Astrid mais la voyante a été enfermée dans sa cave. Le héros la délivre et celle-ci propose de lui lire son avenir pour le remercier. Elle explique à Link que s'il veut sauver son amie, il doit être prêt à affronter les ténèbres en personne. Elle lui annonce ensuite que pour commencer sa quête, il doit se rendre au temple du feu au sommet du volcan de l'île. Là, il devra "défaire les puissances du mal qui ont envahi les lieux". Elle ajoute qu'il doit se dépêcher, car la "lumière qui attend son aide s’atténue de plus en plus". Elle déverrouille alors la porte d'accès au temple. Le temple est situé à l’intérieur du volcan, qui est entré en éruption. Dans le temple, Link obtient le boomerang, affronte Braziard, maitre du feu qui se transforme en sable et délivre Liif, l'esprit de la force, un esprit au service du roi des mers. Celui-ci ressemble parfaitement à Ciela, mais en rouge. Celui-ci s'inquiète car il ne perçoit plus la présence du roi des mers et accepte d'accompagner Link dans sa quête. Link retourne ensuite chez Astrid et constate au passage que l'éruption s'est arrêtée. Astrid félicite Link et lui explique qu'il doit trouver l'esprit de la sagesse et celui du courage et qu'avec Liif; ils pourront le conduire au navire fantôme. Elle ajoute qu'elle ne connait pas leur position mais qu'un indice attend dans le temple du Roi des mers. Une fois au port, Ciela s’énerve car Linebeck s'attribue les mérites du héros mais la voyante assure qu'il se rendra utile en temps et en heure.

Quand Link pénètre de nouveau dans le temple du Roi des Mers  Linebeck le rattrape et lui rappelle que le temple vole la force vitale des gens et que Link ne pourra donc pas aller très loin. Siwan arrive alors et le contredit ; il explique qu'il a été impressionné par la libération de Liif et qu'il a décidé d'aider le héros. Il emmène alors Link devant un autel sur lequel est posé un sablier. Link s'en saisi et le sablier se rempli de poussière dorée. Link obtient donc le Sablier fantôme, un sablier qui empêche le temple de drainer l'énergie tant que le sable continue de couler. Toutefois, il est impossible de le retourner sans sortir du temple, car la lumière du soleil est nécessaire pour restaurer le pouvoir du sable de vie. Siwan ajoute que Braziard en était constitué, et explique que, selon la légende, le sable est fait à partir des gemmes de force du roi des mers, et que Link pourra en récupérer en tuant un monstre particulièrement puissant (les boss), ce qui lui permettra de rester plus longtemps dans le temple. Lorsque Linebeck s'étonne des connaissances de Siwan, celui-ci explique qu'il leur expliquera tout quand le moment sera venu. Dans le temple, Liif déverrouille la porte de la force. Cependant le temple est aussi protégé par des entités maléfiques : les spectres, sortes d'armures animées qui ne peuvent être détruites par des armes ordinaires. Link doit donc les éviter ou se réfugier dans les sanctuaires, dans lesquels les spectres ne peuvent pas le voir. Link obtient finalement la deuxième carte marine. 

Île Canon, Temple du Vent et l'esprit de la Sagesse Modifier

Link se dirige vers l'île Canon, puisqu'il ne peut pas passer la barrière de pierres se trouvant à l'ouest de la première carte ( et pas non plus le nord de la carte, puisqu'une tornade l'empêche de passer ) sans avoir en sa possession un canon. Arrivé sur l'île, il rencontre l'assistant d'Eddo : Fuzo. Il annonce qu' Eddo est occupé à fabriquer un canon. Il mentionne une porte de derrière, qui n'est accessible qu'en traversant l'île. Il ouvre donc une porte à Link, et celui-ci s'aventure dans l'île. Il doit libérer le passage bloqué par des pierres à l'aides de bombes, puis arrive enfin à l'arrière du magasin. Il discute avec Eddo qui lui remet le canon pour une somme de 50 rubis, ce qu'il trouve immense. Une fois armé, le Linebeck I peut enfin accéder à la partie gauche de la mer du sud-ouest....pour tomber sur le navire fantôme qu'il prend en chasse jusque dans la mer du nord-ouest, plongée en partie dans le brouillard. C'est pourquoi le bateau revient à son point de départ (un peu à la manière des Bois Perdus dans d'autres jeux). Sur suggestion de Linebeck, Link se rend sur l'île Molida pour savoir comment traverser le brouillard (non loin, on trouve la première île inconnue du jeu, l'île des Esprits, où il sera possible de remettre les gouttes d'esprit récoltées pour faire monter en puissance les trois esprits: une partie de l'île n'est explorable qu'après l'obtention du grappin). Là, le Héros du Vent apprend que le père d'un dénommé Moran a réussi l'exploit mais qu'il n'est plus revenu au village depuis: il a cependant laissé des stèles un peu partout sur l'île. Questionné, Moran (qui se trouve dans la maison derrière la boutique) explique qu'il méprise son père qui cherchait le "romantisme" et l'aventure au lieu de s'occuper de sa famille: il autorise néanmoins Link à aller voir dans le repaire de son père se trouvant dans la grotte derrière sa maison. Link y trouve la pelle (permettant de trouver des cartes, des rubis ou même des trous où se laisser tomber) et le journal du père de Moran, où on apprend qu'il existe un autre repaire à l'intersection des lignes tracées entre ses stèles (il faut y utiliser la pelle pour faire apparaître le trou): là se trouve le bon trajet pour traverser le brouillard ainsi qu'un mot du père de Moran priant ce dernier de céder à ses "pulsions d'aventure" (en sortant de la salle, Link se retrouve dans la grotte précédente, nez à nez avec une porte sur laquelle est dessinée un soleil). Le Linebeck I peut alors mettre cap sur le brouillard, le traverser et accoster sur l'île du Vent. Link peut alors profiter des vents pour sauter plus loin et ainsi progresser dans l'île (il doit notamment souffler sur plusieurs hélices pour accéder au temple, tout en évitant les créatures qui surgissent du sable, s'il fait du bruit, en les nourrissant de bombes). Dans le temple, on obtient quelques gouttes d'esprits ainsi que des bombes (10 au début), bien utiles pour affronter Poulpatine,empereur du Vent, le maître des lieux: vaincu, ce dernier rajoute deux minutes supplémentaires au Sablier Fantôme et Neri ,l'esprit de la Sagesse, rejoint Link. Au sortir du temple, Link peut explorer la mer du Nord Ouest en mettant le cap sur l'île Bonman, où il rencontre le vieil aventurier (le père de Moran en fait) qui cherche sa sirène et, dans la deuxième partie de l'île, Salvatore et son mini-jeu de Tir au Canon). Il y a aussi deux îles inconnues: l'île de Sazu et une île sans carte disponible où le parrain des Grenouilles offre l'ardoise des Tornades (six grenouilles sont disponibles en mer avec chacune son symbole: tracer ces derniers sur l'ardoise permet d'envoyer directement le bateau là où est la grenouille correspondante, sous réserve de lui avoir tiré dessus une fois au préalable pour débloquer le symbole). De retour au temple du Roi des Mers; Neri ouvre la porte de la Sagesse et Link peut aller plus vite grâce aux bombes pour finalement arriver devant une carte montrant le symbole du courage en mer, non loin de l'île Canon. Après avoir recopié le dessin sur sa propre carte (il faut en fait fermer puis réouvrir sa console), Link se dirige vers l'endroit indiqué mais il n'y a rien...Le Héros se dirige alors vers l'île Canon, où Eddo a une grue de récupération (pour les trésors sous-marins) à vendre: comme pour le Canon, si Link crie assez fort, il peut l'avoir à bon prix.

La Clé du Soleil, Temple du Courage et l'esprit du Courage Modifier

A l'endroit indiqué, la grue remonte la Clé Solaire,que Ciela trouve familière: et pour cause, elle rappelle la porte accessible via le repaire secret de l'île Molida! Mais lorsque Link se prépare à y accoster, un monstre géant l'en empêche (il faut tirer plusieurs fois sur son point faible, accessible seulement quand le bateau est assez loin). Une fois le monstre vaincu, Link peut ouvrir la porte-soleil et accéder à la partie arrière de l'île qui abrite le temple du Courage, dont il doit ouvrir la porte en concentrant sur elle les rayons de trois statues. Dans le temple, Link trouve l'Arc du Héros, des gouttes d'esprits et ,après avoir vaincu Crustère le fléau à pinces, l'esprit (quelque peu bizarre) du Courage est libéré. De retour au port, Link retrouve Linebeck....et Siwan, venu là pour révéler une chose importante à Ciela: elle est l'esprit du Courage, qui a crée une copie d'elle même (libérée par Link), d'où la perte de sa mémoire et de ses pouvoirs, qui lui reviendront progressivement quand lui ,Siwan, les aura fait fusionner elle et sa copie, ce qui est fait sur le champ. Lilf et Neri fêtent alors l'esprit du Courage qui entend alors mentalement Tetra appeler Link à l'aide. Devant l'urgence de la situation, les trois esprits vont alors guider Link à travers le brouillard, vers le Navire Fantôme, après que Linebeck ait (vainement) demandé à Siwan des précisions sur son identité.

Jolène, les quatre sœur Cubus et le Navire Fantôme Modifier

Après avoir quitté l'île Molida, le Linebeck I est abordé par une femme pirate, Jolène, qui semble en avoir après Linebeck...Ce dernier, caché dans une caisse, supplie Link de l'aider. Quand Jolène arrive, elle engage le combat (lorsqu'elle charge, il faut esquiver, la frapper dans le dos et faire cela 2 ou 3 fois) et s'en va une fois vaincue, ce qui vaut à Link quelques rubis de la part de Linebeck (si on le "sauve" plusieurs fois, il finit par offrir une goutte de Courage!). Une fois dans le brouillard, les esprits "clignotent" pour indiquer le bon chemin et ainsi mener Link au Navire Fantôme: une fois à bord, le Héros s'y aventure seul (Linebeck ayant préféré "surveiller le pont") pour affronter souris, esprits et autres skulltulas. Il rencontre alors la benjamine des Soeurs Cubus, qui lui explique que ses trois soeurs sont quelque part sur le navire et qu'elle n'a pas vu Tetra mais que ses soeurs, peut-être...Link, à sa demande, évolue donc sur le navire pour les retrouver (comme elles sont très peureuses, la vue d'une souris ou d'une araignée les paralyse de peur, d'où la nécessité de les précéder pour avancer). Une fois les quatre soeurs réunies, elles proposent à Link de lui montrer leur salle de jeu, les soeurs Cubus étant en réalité des monstres. S'ensuit alors un combat où Link devra renvoyer leurs boules d'énergie à l'aide de son épée aux Cubus. Une fois battues, les soeurs abandonnent à Link la Clé Spectrale (qui ouvre une porte massive au premier étage) et un réceptacle de coeur. Passé la porte, il retrouve enfin Tetra, transformée en statue...Arrive alors Siwan qui l'informe lui et Linebeck que le Navire Fantôme a drainé la force vitale (considérable) qui résidait en Tetra et que c'est même pour cela que le bateau s'est frayé un chemin jusqu'à leur navire. En effet, il est l'instrument de Bellum, créature maléfique qui a défait le Roi des Mers, c'est-à-dire lui, Siwan, dans les profondeurs de son temple. Ce dernier n'eut d'autre choix que de suivre l'exemple de Ciela, seul esprit à avoir échappé à Bellum: il créa une copie de lui-même qui vint s'établir sur l'île Melka, laissant son corps d'origine sous le temple avec Bellum. Ayant achevé son récit, le Roi des Mers implore Link de les aider: pour ce faire, il devra se procurer l'épée spectrale, seule lame capable de pourfendre Bellum, auprès du forgeron Sazu. Linebeck protestant à propos du profit qu'il ferait en aidant Link, le Roi des Mers lui promet un voeu lorsqu'il sera libéré, ce qui rend le capitaine beaucoup plus enthousiasme, sous les moqueries de Ciela. Chez Sazu, sur son île de la mer du Nord-Ouest, le forgeron révèle qu'il n'a plus l'épée mais qu'il peut la refaire si Link lui rapporte trois minerais (l'alzanine, l'aquanine et la smaragdine) que le Roi des Mers a confié à trois tribus, ce qui oblige Link à se rendre une nouvelle fois dans le temple du Roi des Mers afin de récupérer la carte marine de la mer du Sud-Est (on peut aussi avoir celle du Nord-Est dans la foulée en jouant bien mais ça aide d'avoir le grappin): Link, Ciela et Linebeck peuvent alors partir à la chasse aux minerais.

Les trois minerais et l’épée Spectrale Modifier

Île Goron, Temple Goron et premier minerai, l'alzanine Modifier

Une fois la carte marine trouvée dans le Temple des Rois des Mers, celle-ci indique l'existence d'une mer du sud-est. Après quelques combats avec des ennemis rencontrés sur mer, Link accoste avec son ami Linebeck une île nommée l’île Goron. Au sud de l'île, un village demeuré par des Goron, d'où le doyen met en épreuve Link en lui posant quelques questions sur l'île et ses 14 habitants, pour ainsi le considérer comme un "frère" et non un "étranger".

Île du Gel, Temple de la Glace et le deuxième minerai, l'aquanine Modifier

Île des Morts et Île des Ruines Modifier

Le Temple de Mutoh et le troisième minerai, la smaragdine Modifier

L'épée Spectrale et les profondeurs du Temple du Rois des Mers Modifier

Combat final contre Bellum et conclusion Modifier

Après avoir traversé tout le temple du roi des mers, Link va gravi un immense escalier. Celui-ci le mènera dans une arène à trois étages. Bellum va arriver et Link devra, au début, utiliser le grappin pour lui enlever un produit visqueux violet qui le protège. Après lui avoir infliger pas mal de coup, Bellum va monter au premier étage. Il faut monter les escaliers et utiliser l'arc pour tirer sur les tentacules du monstre et le faire tomber dans l'eau. Il faudra se resservir du grappin pour l'affaiblir encore un peu et il va remonter au premier étage, il faudra de nouveau sortir l'arc et les flèches, et il va monter au troisième étage. Il faudra faire la même chose qu'au deuxième, c'est à dire, tirer sur ses tentacules. Ensuite, il crachera les souvenir de Ciela, ce qui va lui permettre de se souvenir comment arrêter le temps. Il faudra redescendre tout les escaliers et retrouver Bellum, plus déchaîné que jamais. Il sera désormais impossible de l'attaquer sauf si Ciela arrête le temps. Link devra s'en charger et lui infliger des coups lorsque le temps sera arrêté. Après cela, Link manquera de peu de se faire écraser par un rocher et sera téléporté sur le bateau de Linebeck. Tetra ne sera plus pétrifiée. Mais se n'est pas finit. Le Navire Fantôme apparaît et Bellum se colle dessus. Grâce au canon du bateau, Link tirera sur Bellum et le Navire Fantôme fera naufrage. Il faudra accoster l'épave encore flottante mais Linebeck se fera capturer et Bellum prendra contrôle de son corps. Après un combat épique, Linebeck sera libéré et le Roi des Mers retrouvera son état d'origine. Link, Tetra et Linebeck découvriront qu'ils n'étaient pas dans leur monde et sont donc renvoyer chez eux. Ils découvriront également que, durant leur aventure, il ne s'est déroulé que 10 minutes. Link et Tetra retournent sur leur bateau, en route pour de nouvelles aventures.
Fin du Spoiler.


Système de jeu Modifier

Jeux phantom hourglass.jpg
L'utilisation du jeu est essentiellement basée sur l'écran tactile de la console ainsi que sur ses deux écrans qui permettent d'afficher des cartes, de les annoter, de planifier des déplacements, de résoudre des énigmes, de lancer des objets (le boomerang par exemple), pré-dessiner la route d'un bateau, dessiner des symboles qui permettent d'ouvrir une porte. Beaucoup de personnages seront présents pour vous aider dans votre quête.

Les boutons servent uniquement à la gestion des options du jeu alors que le jeu lui même de type DCE (déplacements, combats, énigmes) se joue exclusivement et entièrement au stylet.

La résolution de certaines énigmes nécessite néanmoins l'usage du microphone, par exemple en soufflant pour imiter le bruit du vent ou en devant obligatoirement fermer l'écran de la console pour résoudre une énigme, ce qui limite l'utilisation des émulateurs de la Nintendo DS qui ne gèrent pas l'entrée du son. Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et Zelda, justifie cette position dans une interview le 16 juin 2007 :

«Quand nous avons décidé de développer un Zelda sur DS, nous voulions que ce soit un jeu amusant et qui capture l’essence de la DS. Nous nous inquiétions de savoir si nous pouvions faire un bon Zelda qui utiliserait le stylet comme système de contrôle…Si vous voulez essayer quelque chose vous avez juste besoin de toucher l’écran avec le stylet, c’est très intuitif. »

Le concepteur du jeu indique enfin : « Un message pour les fans de Zelda : Je crois que la série Zelda a évolué à travers les années. Ce jeu ne fait pas l’exception. Nous avons changé les mécaniques du gameplay pour en faire un jeu frais et amusant. »Les premiers tests par les revues de jeu japonaises mentionnent une maniabilité au stylet parfaite et une difficulté progressive qui devrait permettre à des millions de joueurs d'apprécier ce nouvel opus.

Le jeu bénéficie également d'un mode online permettant le jeu à plusieurs grâce au réseau Nintendo Wi-Fi Connection.

DéveloppementModifier

L'objectif de cette création était d'utiliser les possibilités offertes par la DS : un jeu Zelda entièrement jouable avec le stylet et l'écran tactile. Eiji Aonuma espère que ce nouveau mode de contrôle sera réutilisé par les prochains Zelda, ou par d'autres jeux d'aventures sur DS.

La première idée pour l'interface fut que le joueur aurait contrôlé Link en utilisant la croix directionnelle et les boutons, avec une carte sur l'écran du bas et toute l'action en 3D sur celui du haut, à la Metroid Prime Hunters ou Super Mario 64 DS. Mais l'équipe n'était pas satisfaite par ce système et inventa celui désormais utilisé par le jeu.

Le jeu fut d'abord présenté au public lors de la Game Developers Conference de 2006, sous forme d'un trailer. À l'E3 2006, le jeu était jouable et on découvrit également le mode multijoueurs. La date de sortie annoncée était alors le quatrième trimestre 2006 mais comme Nintendo ne donna plus de nouvelles dans les mois suivants, il sembla évident qu'il allait être retardé et fin novembre, il fut officiellement annoncé comme retardé jusqu'à 2007. À l'E3 2007, Nintendo annonça la date de sortie américaine : 1er octobre 2007.

Au début, le projet commença comme une adaptation DS de Four Swords, et l'équipe de développement, après avoir découvert les possibilités de cel shading de la DS, décida d'en faire une aventure pour joueur solo. Quand Nintendo annonça la DS à l'E3 2004, Eiji Aonuma laissa entendre qu'il y aurait un jeu Zelda sur cette console.

Shigeru Miyamoto déclara en octobre 2004 : « nous pensons à adapter Zelda: Four Swords pour la DS », mais Aonuma fit plus tard remarquer que l'idée n'a jamais atteint le stade du développement. Début 2005, Aonuma déclara au Electronic Gaming Monthly dans un entretien que le nouveau Zelda pour DS ne serait pas Four Swords, et Nintendo annonça finalement Phantom Hourglass à la Game Developers Conference 2006.

Listes Modifier

Personnages Modifier

Boss Modifier

Ennemis Modifier

Donjons Modifier

Objets Modifier

Traductions Modifier

Glitches Modifier

Crédits Modifier

GalerieModifier

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Phantom Hourglass - Commercial FR00:19

Phantom Hourglass - Commercial FR

Démarrer une discussion Discussions à propos de « The Legend of Zelda : Phantom Hourglass »

  • Phantom Hourglass

    3 messages
    • Et non mais j'ai vue dernièrement que quelqu'un si était remis, mais si tu veux te lancer vazy ;p
    • Bon je m'y mettrai peut-être un de ces jours mais pas tout de suite c'est trop de boulot cette page ;)

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