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Tour Noire

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La Tour Noire (暗黒の塔 Ankoku no Tou) est l'ultime donjon d’Oracle of Ages.

Elle se situe au village Lynna dans le passé et à la cité Lynna dans le présent. Durant tout le jeu, elle est en construction dans le passé, ce qui a une influence sur le présent, puisque les habitants du Lynna du présent constatent eux aussi que la tour devient de plus en plus haute, sans en comprendre la raison. Son accès est bloqué dans la période présente, mais pas dans la période passée.

Histoire de la Tour NoireModifier

Attention spoilers: Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

À l'origine, la reine Ambi, dans le passé, avait prévu de faire construire une tour, qui se nommerait la tour Ambi. Son amant, parti en mer depuis longtemps, n'était toujours pas revenu à Labrynna, et la reine avait prévu de se marier à lui plus tard. Cette tour, très imposante, était donc supposée l'attirer jusqu'à Labrynna, pour qu'il revienne la voir. Cependant, la sorcière de l'ombre, Veran, aux ordres des sorcières Koume et Kotake, savait que pour pouvoir espérer allumer la Flamme du Désespoir, elle devait faire planer une menace suffisamment grande sur Labrynna. Elle prit alors possession du corps de l'oracle Nayru et revint dans le passé, pour devenir conseillère de la reine Ambi à la place d'Adlar, maintenant renvoyé. Elle lança également de dangereux sortilèges, qui eurent un impact sur le peuple. Elle assura à la reine être capable de créer un jour sans fin, qui obligerait les ouvriers à travailler jusqu'à ce que la tour soit construite. La reine, naïve, accepta, et beaucoup d'hommes durent quitter leur famille pour travailler à la construction de la tour. Des débris de roc
L'état de la Tour Noire, après que Link ait terminé la grotte Lune
s'entassèrent et les gens commencèrent à craindre la reine, qui les faisait tous prisonniers. La tour fut alors surnommée, puis finalement appelée "tour Noire".

Tout au long du jeu, à cause du jour sans fin de Veran, la tour n'a de cesse de prendre de l'altitude. Les habitants en parlent et s'en inquiètent. Après que Link a récupéré la troisième Essence du Temps dans la grotte Lune, une cinématique montre que la tour Noire n'est pas entièrement érigée, mais que cela ne saurait tarder. Après que Link a trouvé l'Essence de la Marée dans le ventre de Jabu-Jabu, une autre cinématique montre que la tour Noire est entièrement construite. Veran, qui contrôle la reine Ambi cette fois-ci, se trouve en son sommet et appelle les forces des ténèbres. À partir de ce moment, Link sait qu'il doit faire vite.


Accès à la Tour NoireModifier

La Tour NoireModifier

Link se rend à la tour Noire au début du jeu pour parler au contremaître, qui lui remet sa pelle, utile pour accéder au sentier Bojo. Il peut y repasser après et constater qu'il y a beaucoup moins d'ouvriers au rez-de-chaussée et que la tour s'est bien élevée. Cependant, il ne peut pas continuer son parcours à partir d'un certain stade, car il rencontre trois portes infranchissables. Il doit donc collecter les huit Essences du Temps et aller voir l'Arbre Bojo, pour qu'il lui remette la graine Bojo. Link retourne donc à la tour Noire, construite depuis longtemps maintenant et y rencontre Ralph, qui prévoit d'occire la reine Ambi pour ramener la paix en Labrynna. Après avoir demandé à Link de ne pas l'oublier, il se précipite dans la tour, mais Nayru et Impa arrivent elles aussi. Impa explique à Link qu'elle a découvert que Ralph est un descendant de la reine Ambi, et qu'il mourra si la reine meurt dans le passé. Elle demande donc à Link d'aller en informer Ralph au plus vite. Le jeune héros entre dans la tour et se rend compte que tous les étages sont hantés par des monstres. Une salle inutile est remplie de Ropes, tandis ce que la première salle du couloir à emprunter est infestée de Zols verts. La suivante contient des Octoroks bleus, puis d'autres Ropes ensuite, suivis de Tektites bleues, puis de Moblins bleus (à noter qu'il est purement optionnel de vaincre ces ennemis). Les monstres deviennent de plus en plus dangereux au fur et à mesure que le jeune héros progresse dans la tour. Vers la moitié du parcours, il atteint les trois portes, mais le pouvoir des essences et de la graine Bojo permet de faire apparaître la véritable porte, qui mène au sommet de la tour Noire.

Ordre des salles Ennemis rencontrés Image
1ère (inutile) Rope x 4 Rope Oracle.png
2ème Zol vert x6 Zol vert LA.png
3ème Octorok bleu x4 Octorok bleu.png
4ème Rope x2 Rope Oracle.png
5ème Tektite bleue x 4 Tektite bleue Oracle.png
6ème Moblin bleu à épée x 3 Moblin épée Oracle.png
7ème Stalfos vert à cape et à épée x 2 Stalfos vert épée Oracle.png
8ème Sentinelle x1 Sentinelle Oracle.png
9ème Gibdo x 3 Gibdo Oracle.png
10ème Like-Like x 5 Like Like Oracle.png
11ème Darknut rouge sans épée x 3 Darknut rouge Oracle.png
12ème Darknut rouge avec épée x 2 Darknut rouge épée Oracle.gif
13ème Darknut bleu sans épée x 3 Darknut bleu Oracle.png
14ème Wizzrobe vert x 2 Wizzrobe LA.png
15ème Darknut bleu avec épée x 2 Darknut bleu épée Oracle.gif
16ème Wizzrobe rouge x 2 Wizzrobe rouge Oracle.png
17ème Sans ennemi (salle des trois portes)

Sommet de la Tour NoireModifier

Le sommet de la tour Noire commence par une salle labyrinthique, qui ressemble à une salle de la crypte Étrange d’Oracle of Seasons, avec deux niveaux et plusieurs escaliers qui montent et descendent. Les couloirs sont très courts et la salle est gardée par des Darknuts bleus à épée au premier étage et par des Wizzrobes bleus et rouges au deuxième. Les bleus passent à travers les murs. Link peut trouver une Pierre-Hibou qui lui dit que "la vérité est derrière lui". Cet indice permet de comprendre l'énigme de la salle suivante : Link se retrouve dans une salle étrange avec vingt-quatre escaliers qui montent et quatre boules de feu qui se promènent dans la salle et finissent chacune par emprunter un escalier différent. Un seul escalier permet à Link de continuer, alors que tous les autres le conduisent vers une salle dangereuse avec des Lynels bleus et un escalier qui ramène en arrière. Pour comprendre quel escalier emprunter, il doit suivre le parcours de la flamme qui était derrière lui, quand il est arrivé dans la salle, comme lui indique le hibou. Il lui suffit de prendre l'escalier utilisé par cette flamme pour accéder au point le plus élevé de la tour, où Veran se trouvait quelques temps avant. Dans cette vaste salle se trouvent quatre Lynels et deux Chevaliers Fléaux, mais il n'est pas nécessaire de les battre. En entrant dans une autre salle, il retrouve Ralph qui menace son ancêtre. Décidé à sauver le peuple de Labrynna et en sachant qu'il risque de se tuer, il donne un coup d'épée à la reine, malgré lui, mais échoue et s'écrase à terre. La reine Ambi possédée part alors en arrière dans une autre salle. Link peut parler à Ralph, qui admet pour la première fois qu'il n'a servi à rien et qu'il n'a rien pu faire pour Nayru. Link doit donc le laisser à ses lamentations et partir combattre Veran.

BossModifier

Article principal : Veran, Sorcière des Ombres Veran se combat en plusieurs phases : dans la première phase, Link doit utiliser son inverseur quand la reine Ambi lance des sphères d'énergie pour pouvoir attaquer la sorcière. Lors de cette phase, elle peut générer de dangereuses araignées. Puis elle se change en grande Fée et génère quatre Dark Link. Link peut se débarrasser de ses clones, qui bougent comme les Arm-Mimic, pour concentrer ses attaques sur Veran. Après qu'elle a été vaincue, Ralph, Nayru et la reine Ambi accourent dans la pièce et remercient Link pour ce qu'il a fait. Ensuite, ils partent tous hors de la tour. Cependant, arrivés à l'entrée de la tour Noire, un Clapoir se saisit de Link et l'amène dans une salle reculée de la tour Noire, où il doit à nouveau combattre Veran, qui peut prendre trois formes : araignée, abeille ou scarabée. Pour chacune de ses formes, elle n'est sensible qu'à un type de graine ou aux bombes. Une fois que Link s'est débarrassé d'elle, il quitte enfin la tour Noire et retrouve tous ses compagnons  inquiets à l'extérieur. La reine était partie chercher son armée, afin de sauver Link de la tour Noire. On suppose qu'à partir de ce moment-là, le jour sans fin de Veran prend fin.


Monstres rencontrés au sommet de la tourModifier

Jeu LiéModifier

En jeu lié, Vire kidnappe la princesse Zelda dès que Link a terminé la grotte Lune. Impa le prévient et lui explique que Vire est parti à la tour Noire, dans la période présente. L'entrée devient alors temporairement accessible (alors qu'elle est toujours bloquée, en théorie, dans le présent) et Link s'y engouffre. Pour sauver Zelda, il doit se déplacer dans un environnement 2D, mais Vire tente de gêner le jeune héros en lui balançant des sphères d'énergie qui glissent sur le sol. Link doit donc avancer en escaladant des échelles, en sautant au-dessus de précipices et en sautant quand une sphère arrive vers lui. Ceci est une référence évidente au premier jeu de la série Mario, Donkey Kong, sorti sur borne d'arcade.

Vire s'enfuit dès que Link arrive à lui, et la princesse lui remet l'Anneau Joie Bleue. Ensuite, ils quittent la tour Noire, qui ne sera plus du tout accessible dans la période présente.

Fin du Spoiler.


GalerieModifier

Voir aussi Modifier

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